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第三百二十四章 锻造有风险,鉴定风险更大

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    废土里的锻造职业,多数情况下,得根据图纸跟模具才能锻造出装备来,没有图纸,最起码也得有模具,否则就只能自己设计模具了,而且不存在失败就材料尽失的情况,而是,一旦失败,就掉装备的品级,比方说用紫色材料锻造装备,理论上可以锻造出紫色品级的装备,要是失败了,也可以锻造出成品,不过最终成品装备的品级就有可能是蓝色或者绿色。

    而且,锻造装备,即便有图纸,也无需特定材料,比如锻造一把巨剑,就必须要用钢锭之类,而是可以随意添加特性相仿的锻造材料,锻造材料品级越高,最终成品装备的品级也就越高,这也是算是废土这款游戏的一种开放性吧,这样一来,装备就显得多元化了。

    很多外表一模一样的装备,有可能品级属性不同,还有可能外观色泽不同等等。

    而多数情况下,装备图纸是跟模具一起出现的,也就是互相匹配,图纸决定装备的等级,而模具则是决定装备的外观,也就是俗称的拉风程度,比如说一把长剑类的装备图纸,如果利用配套模具锻造,根据模具的造型,制作出来的长剑外观也很拉风,但要是利用锻造室的普通模具锻造,成品也就显得比较大众化,即便属性再好,品级在高,也就那样,一点都不拉风,而且还看着像是流水线生产的呢,因此,图纸跟模具是最佳黄金搭档,就像一对谁也离不开谁的好基友,但是,也有少数情况,那就是只出图纸不见模具,这样的情况就比较尴尬了,要不根据图纸,利用普通模具制造大众化装备,要不就找其他同部位的模具,随心所欲的组合图纸跟模具,只可惜,一般情况下,模具的数量是少于图纸的,除非锻造师等级达到一定程度,可以根据风格或者喜好之类自行设计模具。

    图纸跟模具一般是一起出现的,而图纸跟模具也基本上是一次性的,用过后就没了,但也有小概率获得可以使用多次的图纸或者模具。

    之所以这样设计,是为了让游戏的乐趣更多,也为了玩家们可以更好的装逼,想想看,手拿一把大众化长剑跟一把造型拉风的长剑,刨除属性跟品级的对比,单纯以外观来比较,玩家们愿意用哪个?

    游戏,尤其是多元化、且涉及到互动的游戏,装逼跟攀比无处不在,木寻这样别出心裁的设计,就是为了成全玩家们的装逼瘾。

    用木寻以策划的角度跟想法来概述,很粗鲁,但也很正确:一款游戏,在相对公平的环境下可以让玩家们装逼,那这款游戏就是成功的,可以吸引玩家们的…

    其次,则是锻造出来的成品附加的特性了,装备锻造出来后,特性是未鉴定状态,一般情况下,锻造师是不会去鉴定的,而是留给委托方自己坚定,鉴定出来的特性好赖就跟锻造师无关了,除非是委托方要求,否则的话,锻造师是不会亲自鉴定的,锻造师只要保证锻造的装备品级跟基础属性不低就行了,特性神马的,就留给委托方自己去鉴定吧。

    因为,鉴定特性的风险太大了,有可能欧皇附体人品爆发鉴定出极品特性,但更多的可能是鉴定出无比垃圾的特性,从而降低该装备的价值,还会影响锻造师的声望。

    之前,就有过这么一例,是发生在起点俱乐部的玩家身上的。

    主人公涉及到了刀客跟忘川这两个俱乐部掌舵人。

    事情是这样的:

    忘川等人攻略了一个野外BOSS,这个BOSS是稀有模板,掉落了一件稀有级别的爪子武器跟若干材料以及一张头盔图纸跟配套模具,图纸是二十五级的,然后,学习了锻造师这个副职业的刀客就自告奋勇的想装逼,说要帮忙打造一件极品。

    这件头盔图纸跟模具被忘川roll点得到了,而且忘川也的确需要这件头盔,因此,就让刀客动手了。

    然而,在浪费了忘川三样稀有材料跟一样红色材料后,锻造出来的成品愣是成为了一件蓝装,是的,成品最终只成为了一件蓝装。

    而且,好死不死的,刀客还给装备来了一发鉴定。

    于是乎,两个垃圾特效就这么华丽丽的出现了,气的忘川差点当场暴走,跟刀客上演一出你死我活的PK,而这一幕,也就成为了当时在场的玩家们津津乐道的一件趣闻了。

    袁朋就在场,因此,从那以后,锻造师们就不给委托放鉴定装备了,因为,锻造有风险,鉴定风险更大啊。

    想装逼,得谨慎呐。
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